TRIBUNNEWS.COM, JAKARTA - Hari-hari penuh cinta telah kembali di tengah kita. Tidak peduli apakah kamu berpasangan atau justru lebih memilih mencintai diri sendiri di hari Valentine, Hendrick’s Gin punya sesuatu yang spesial untuk kamu.
Hendrick’s, seperti layaknya cinta, menyatukan dua bahan khas – bunga mawar dan mentimun – yang menciptakan perpaduan mengesankan. Selama bulan Februari, Hendrick’s menghadirkan koktail pilihan yang tersedia di bar-bar ternama di Jakarta dan Bali. Setiap bar akan menyediakan koktail Hendrick’s, pilihan yang sempurna bagi pecinta gin untuk merayakan hari penuh cinta.
Selain menikmati suguhan khas koktail Hendrick’s, para pecinta gin juga akan menerima hadiah cinta dari Hendrick’s. Mereka yang hadir di bar-bar pilihan Hendrick’s akan mendapatkan setangkai bunga mawar dengan tulisan puisi cinta dari Hendrick’s. Pengalaman yang menarik juga menunggu para pecinta gin di lokasi-lokasi seperti Bianca, Bosque, Da Maria, Merah Putih, dan tempat lainnya.
Charmaine Thio, Hendrick’s Southeast Asia ambassador mengatakan, “Hendrick’s adalah gin yang paling menarik dan telah mencuri perhatian para pecinta spirit dan bartender selama beberapa dekade terakhir. Ramuan bunga mawar dan mentimun dalam Hendrick’s ternyata mampu menciptakan rasa yang unik dan nikmat. Di hari Valentine ini, kami berharap para pecinta spirit dapat menikmati malam yang indah dan memanjakan lidah mereka dengan ramuan unik Hendrick’s di bar-bar mitra kami," tutur Charmaine Thio kepada media, Kamis (13/2/2020) di Bianca Cocktail House, Jalan Gunawarman, Jakarta Selatan.
TENTANG HENDRICK’S GIN
Hendrick's Gin adalah gin super premium yang dibuat dengan sejumlah ramuan yang unik untuk menghasilkan rasa yang menarik. Tidak seperti gin biasa, Gin Hendrick disuling di Skotlandia, hanya dalam batch 500 liter sekaligus. Hanya Hendrick's Gin yang dibuat dengan ramuan mentimun dan kelopak bunga mawar, bersama dengan campuran 11 bahan baku lainnya untuk menghasilkan gin yang menyegarkan dengan aroma bunga yang menyenangkan. Hendrick's Gin dibuat dalam kombinasi pot Carter-Head dan pot tembaga, menciptakan gin yang halus dengan karakter dan keseimbangan rasa.
TENTANG WILLIAM GRANT & SONS
William Grant & Sons Holdings Ltd adalah perusahaan penyuling independen turun temurun yang berkantor pusat di Inggris dan didirikan oleh William Grant pada tahun 1887. Saat ini, perusahaan spirit premium global dimiliki oleh generasi kelima keluarganya dan menyaring beberapa merek wiski Scotch terkemuka dunia, termasuk single malt Glenfiddich®, Balvenie®, Grant's®, serta merek-merek spirit ikonik lainnya seperti Hendrick's® Gin, Sailor Jerry®, Tullamore DEW® Irish Whiskey, Monkey Shoulder® dan Drambuie®
Erling Haaland, mengecam laporan yang mengatakan dirinya 'serakah' ketika melakukan negosiasi dengan Manchester United pada bursa transfer Januari lalu.
Erling Haaland meninggalkan RB Salzburg untuk berlabuh ke Borussia Dortmund pada jendela transfer bulan Januari lalu.
Haaland yang sebelumnya santer dikabarkan akan bergabung ke Manchester United justru mengambil langkah mengejutkan dengan menerima pinangan dari Dortmund.
United menjadikan Haaland sebagai buruan utama dan telah melacak bakat potensial pemain berusia 19 tahun itu ketika masih memperkuat klub asal Norwegia, Molde FK, asuhan Ole Gunnar Solskjaer.
Setan Merah telah melakukan pembicaraan dengan Haaland, tetapi transfer yang dilakukan United dengan sang agen pemain, Mino Raiola, tidak pernah mencapai kesepakatan.
Mino Raiola dikatakan berikeras menuntut upah yang besar untuk mendaratkan pemainnya ke Old Trafford.
Namun, dilansir BolaSport.com dari ViaSport, Erling Haaland membela sang agen dan menegaskan uang tidak menjadi faktor utama dalam keputusan transfernya.
Kisah Eko Driver Ojol Kirim Pesanan Ibu Hamil yang Sedang Ngidam dari Yogya ke Jakarta.
Eko Wahyudiyanto (50) pengemudi ojek online (ojol) asal Dusun Sumberan, Desa Ngestiharjo, Kecamatan Kasihan, Bantul rela mengirimkan pesanan makanan ke Jakarta lewat jasa pengiriman.
Itu dia lakukan agar pelanggannya yang sedang ngidam bisa segera mendapatkan makanan yang diinginkan.
"Sekitar jam 7 malam Hp saya bunyi. Saya mendapat orderan," ujar Eko Wahyudiyanto saat dihubungi, Kompas.com, Kamis (13/02/2020).
Eko diminta membelikan gudeg komplit di The House of Raminten Jalan Faridan M Noto, Kotabaru.
Laki-laki itu lantas menghubungi pelanggan yang order via chat.
"Saya disuruh ke House of Raminten untuk beli bakpia empat dus. Customer ngechat, kalau gudeg, mau dibelikan atau enggak terserah. Karena dia bilang baru ngidam bakpia," urainya.
Usai membelikan bakpia, Eko lantas mengantarkan pesanan tersebut.
Titik pengiriman sesuai dengan aplikasi, di Bandara Adisutjipto Yogyakarta.
Sampai dekat bandara, Eko lantas menghubungi customer.
"Saya telepon, ternyata dia sudah boarding (hendak masuk ke pesawat) jadi tidak bisa ke mana-mana. Dia bilang, 'gudeg sama bakpia untuk mas-nya (Eko) saja'," urainya.
"Sebenarnya sudah selesai, karena pembayaranya pakai Gopay. Jadi saya tidak rugi uang," imbuhnya.
Setelah itu, Eko menyelesaikan orderan dan kembali ke dekat Masjid Syuhada, Kotabaru.
Dia kemudian teringat dengan Adiela yang mengatakan sedang ngidam.
"Saya memposisikan kalau istri lagi ngidam, tidak kesampaian rasanya bagaimana," bebernya.
Eko lantas menghubungi pemesan bakpia tersebut dan menawarkan untuk mengirimkan pesanannya ke Jakarta.
Adiela sempat menolak tawaran Eko.
Pasalnya, Adiel sudah menitip makanan sama ke seorang teman yang hendak bertolak dari Yogyakarta ke Jakarta.
Belakangan teman yang dititipi itu tidak merespons.
Adiela kemudian kembali menghubungi Eko dan memberikan alamatnya.
Eko lantas menuju jasa pengiriman untuk mengirimkan pesanan Adiela dari Yogyakarta ke Jakarta.
"Saya pilih yang satu hari sampai, soalnya makanan dan agar lebih cepat sampai, supaya ngidamnya mbak Adiela bisa segera kesampaian," tandasnya.
Eko juga menghubungi Adiela agar tidak memikirkan biaya kirim.
"Saya hanya kepikiran bagaimana sih rasanya kalau kita ngidam tapi tidak kesampaian," tandasnya.
Sehari kemudian, Eko menghubungi Adiela untuk menanyakan apakah paket sudah sampai.
Adiela membalas jika paket sudah sampai. "Dibalas sudah sampai, makasih masih enak," ungkapnya.
Eko menjadi ojek online sudah sejak November 2016.
Selama menjadi driver ojek online, baru pertama kali mengalami pengalaman seperti ini.
"Ya semoga saja bisa membantu. Kalau saya kan hanya ingin berbuat kebaikan," pungkasnya. (*)
Artikel ini telah tayang di Kompas.com dengan judul "Cerita Ojol Yogyakarta yang Kirimkan Makanan untuk Ibu Hamil Ngidam di Jakarta"
Persik Kediri dan Bhayangkara FC akan saling berhadapan dalam laga Grup A Piala Gubernur Jatim 2020. Laga ini dapat disaksikan melalui link live streaming di akhir artikel.
Laga Persik kontra Bhayangkara FC akan tersaji di Stadion Bangkalan, Jumat (14/2/2020) pukul 18.30 WIB.
Bagi Persik, laga ini sudah tidak menentukan lagi karena mereka dipastikan tersingkir.
Dari dua laga yang sudah dilakoni, Persik selalu kalah sehingga koleksi poin mereka masih nihil.
Kepala Bakamla Laksdya TNI Aan Kurnia mengatakan persoalan masuknya kapal-kapal coast guard dan kapal ikan Cina di Perairan Natuna Utara Kepulauan Riau beberapa waktu lalu adalah tantangan awal yang dihadapinya sebagai Kepala Bakamla baru.
Untuk mengatasi hal tersebut, ia mengatakan akan meningkatkan akan meningkatkan kehadiran Bakamla di sejumlah spot area di wilayah perairan tersebut.
Hal itu disampaikannya usai upacara serah terima jabatan dengan mantan Kepala Bakamla Laksdya A Taufiq di Mabes Bakamla RI Menteng Jakarta Pusat pada Jumat (14/2/2020).
"Sebagai contoh masalah Natuna. Ini yang merupakan tantangan titik awal saya untuk bergerak di sini. Yang pertama masalah kehadiran di laut. Ini nanti akan saya tingkatkan di daerah spot area, tidak di semua area tapi di beberapa area yang memang perlu kita hadirkan di sana," kata Aan.
Membenarkan pendapat Taufiq yang menyebut kendala Bakamla dalam melaksanakan tugasnya adalah minimnya kualifikasi personel dan alutsista, Aan mengatakan telah memiliki strategi untuk mengatasi minimnya kualifikasi sumber daya manusia dan alutsista di instansinya.
Satu di antara strategi yang disebutkannya adalah membangun sinergi dengan sejumlah instansi lain dalam mengatasi persoalan keamanan laut.
"Masalah SDM tadi sudah disinggung, betul ini kurang. Kemudian jumlah masalah alutsista ini masih kurang. Tapi ingat dengan sinergi ini saya bisa mengatasi ini tentunya dengan strategi nanti yang akan saya laksanakan," kata Aan.
Ia pun mengatakan tidak akan langsung meminta anggaran yang besar ke pemerintah, namun memilih untuk menunjukan kerjanya sebagai Kepala Bakamla baru dalam mengatasi persoalan tersebut.
"Saya tidak langsung ujug-ujug minta (anggaran) besar ke pemerintah tapi akan saya tunjukan dulu kerja saya nanti di sana," kata Aan.
Hotman Paris merasa risih setelah Barbie Kumalasari menyenggol pahanya. Ayah Fritz Hutapea tak segan membentak istri Galih Ginanjar.
Kedekatan antara Hotman Paris dan Barbie Kumalasari memang kerap menjadi sorotan.
Hotman Paris kerap melontarkan candaan yang menyentil Barbie Kumalasari.
Mulai dari masalah kehaluan hingga menyangkut rumah tangganya dengan Galih Ginanjar.
Baru-baru ini Barbie terlihat sedang curhat kepada Hotman mengenai masalah rumah tangganya.
Hal itu terlihat dari postingan terbaru Hotman di Instagram pada Kamis (13/2/2020).
Dalam video itu, Barbie nampak tidur di pangkuan Hotman.
Barbie pun tanpa ragu menyandarkan kepalanya di dada Hotman Paris.
"Sekarang Barbie sudah sadar akan pentingnya karir laki-laki yang berduit yang punya pekerjaan tetap, mampu membiayai kamu?," tanya Hotman.
"Oh iya dong pastinya Bang, karena kalau udah ada yang mapan kan berarti kita ngga terlalu pusing , ngga harus pergi pagi pulang pagi kayak lagu kan Bang," ungkap Barbie.
Tiga warga Sumbar yang sampel swap tenggorokannya dikirim ke Jakarta baru saja balik dari luar negeri.
3 warga Sumatera Barat itu saat ini ada di ruang isolasi RSUP M Djamil Padang.
Pengiriman sampel swap ini untuk memastikan apakah pasien yang baru saja masuk ruang isolasi tersebut positif terkena virus Corona atau tidak.
Hal tersebut disampaikan Pejabat Pemberi Informasi dan Dokumentasi RSUP M Djamil Padang Gustavianof terkait adanya tiga warga Sumatera Barat yang tengah menjalani perawatan medis di ruangan isolasi Rumah Sakit Umum Pusat (RSUP) M Djamil Padang, sejak Kamis (13/2/2020).
"Sampel swap tenggorokan akan diambil dan akan dikirim ke laboratorium di Jakarta hari ini. Uji laboratorium dilakukan untuk memastikan apakah pasien tersebut positif terkena virus Corona atau tidak," tutur Gustianov, Jumat (14/2/2020).
Tiga warga Sumbar tersebut harus dilarikan ke rumah sakit setelah mengalami demam dan sesak nafas serta batuk.
Ketiga pasien ini juga dilaporkan baru saja pulang dari luar negeri.
Pasien pertama adalah seorang warga Limapuluh Kota berusia sekitar 57 tahun berjenis kelamin perempuan.
Pasien tersebut dilaporkan baru pulang dari Malaysia.
Jaksa Penuntut Umum pada Komisi Pemberantasan Korupsi (JPU KPK) mendakwa mantan Menteri Pemuda dan Olahraga (Menpora) Imam Nahrawi menerima hadiah berupa uang seluruhnya sejumlah Rp 11,5 Miliar.
Uang puluhan miliar itu diberikan Ending Fuad Hamidy, Sekretaris Jenderal (Sekjen) Komite Olahraga Nasional Indonesia (KONI) dan Johnny E Awuy, Bendahara Umum KONI untuk mempercepat proses persetujuan dan pencairan Bantuan Dana Hibah yang diajukan oleh KONI Pusat kepada Kemenpora Tahun Kegiatan 2018.
"Padahal diketahui atau patut diduga hadiah atau janji diberikan untuk menggerakkan agar melakukan atau tidak melakukan sesuatu dalam jabatannya, yang bertentangan dengan kewajibannya yaitu bertentangan dengan kewajiban terdakwa selaku Menpora RI," tutur Ronald Worotikan, JPU pada KPK, saat membacakan dakwaan di ruang sidang Pengadilan Tindak Pidana Korupsi Jakarta, Jumat (14/2/2020).
Imam Nahrawi didakwa bersama-sama dengan Miftahul Ulum, selaku Asisten Pribadi MENPORA RI (Penuntutan dilakukan secara terpisah), pada kurun waktu antara bulan Januari 2018 sampai dengan bulan Juni 2018.
Penerimaan suap itu terkait Proposal Bantuan Dana Hibah Kepada Kemenpora RI dalam Rangka Pelaksanaan Tugas Pengawasan dan Pendampingan Program Peningkatan Prestasi Olahraga Nasional Pada Multi Event 18th Asian Games 2018 dan 3rd ASIAN PARA GAMES 2018.
Dan terkait Proposal Dukungan KONI Pusat Dalam Rangka Pengawasan dan Pendampingan Seleksi Calon Atlet dan Pelatih Atlet Berprestasi Tahun Kegiatan 2018.
Perbuatan Terdakwa merupakan tindak pidana korupsi sebagaimana diatur dan diancam pidana dalam Pasal 12 huruf a Jo. Pasal 18 Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 31 Tahun 1999 tentang Pemberantasan Tindak Pidana Korupsi sebagaimana telah diubah dengan Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2001 tentang Perubahan Atas Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 31 Tahun 1999 tentang Pemberantasan Tindak Pidana Korupsi Jo. Pasal 55 ayat (1) ke-1 KUHP Jo. Pasal 64 ayat (1) KUHP.
— Menteri Kesehatan Terawan Agus Putranto bersama dengan para pegawai di Kementerian Kesehatan melakukan kegiatan minum jamu bersama.
Kegiatan minum jamu bersama tersebut dilakukan setelah melakukan senam sehat bersama di lapangan Kementerian Kesehatan, Jakarta Selatan, Jumat (14/2/2020).
Menkes Terawan menyebutkan dengan kegiatan minum jamu bersama tersebut ia ingin terus mempopulerkan minuman tradisoonal yang berkhasiat pada kebugaran tubuh itu.
“Acara ini ingin membangkitkan kembali kearifan lokal dan budaya yang membuat Indonesia tetap sehat melalui jamu yang menunjang gaya hidup sehat,” kata Menkes Terawan.
Dan bertepatan dengan Hari Kasih Sayang atau Hari Valentine, Menkes Terawan menyebutkan jamu bisa jadi alat sebagai sarana menunjukkan kasih sayang.
“Mudah-mudahan jadi dorongan di hari kasih sayang ini yang ingin menyayangi pasangannnya, pakailah jamu,” ungkap Terawan.
Bahkan Menkes Terawan mengulangi perkataannya untuk menunjukkan kasih sayang dengan jamu itu sampai dua kali.
“Sekali lagi saya ulangi ya, kalau ingin menyayangi pasangannya pakailah jamu,” ulang Terawan.
Sementara itu seperti yang pernah diungkapkan Menkes Terawan, jamu beras kencur selalu jadi andalannya untuk menjaga stamina tubuh.
Warga Singapura mengunggah berbagai ucapan terima kasih kepada para tenaga medis yang berada di garis depan dalam menangani wabah virus corona.
Pesan tersebut mereka sampaikan dalam tulisan tangan, terkait dengan perayaan Valentine.
Singapura telah melaporkan adanya 50 kasus virus, dan pemerintah telah meningkatkan langkah-langkah untuk mendeteksi dan menahan penyebarannya.
Berbagai kalangan, termasuk diantaranya anak-anak sekolah, menggunakan media sosial untuk berbagi pesan cinta dan dukungan mereka, untuk membantu menyemangati moral para tenaga medis.
Wally Tham adalah salah seorang yang berada di balik grup Facebook @StandUpForSG, sebuah laman yang didedikasikan untuk masalah-masalah sosial Singapura, di situlah pertama kali gagasan tersebut disuarakan pada minggu lalu.
Ia mengatakan kepada BBC bahwa ia mendengar tentang kemungkinan diskriminasi yang dihadapi beberapa tenaga medis dan ingin memulai gerakan untuk mengatasinya, menggunakan tagar #braveheartsg.
"Saya membaca soal orang-orang Singapura yang keluar dari lift atau turun dari kereta, jika ada orang yang mengenakan seragam medis, karena takut dan paranoia bahwa mereka mungkin terkena virus corona.
"Jadi bagi saya ini tentang mengatasi kecemasan orang-orang.
"Gagasan saya memunculkan #braveheartsg sebagai tagar, karena kita harus memiliki hati yang berani.
"Kita membutuhkan keberanian, kita harus berani, dan sekarang siapa lagi yang melakukan itu selain para petugas kesehatan," katanya.
Tagar, yang telah digunakan lebih dari 5.000 kali sejak Sabtu (8/2), bahkan sudah di-mention Perdana Menteri Singapura, Lee Hsien Loong di laman Facebook-nya.
"Mari kita semua melaksanakan tugas kita untuk membantu dan menyemangati satu sama lain. Bersama-sama, kita akan mengatasi masa-masa sulit ini dan tampil lebih kuat," tulisnya.
Kekhawatiran akan krisis wabah Sars tahun 2003 silam, yang mengakibatkan ratusan orang terinfeksi dan puluhan lainnya meninggal, masih tersisa kuat di negara kecil tersebut.
Meski wabah Covid-19 ini tampaknya tidak terlalu parah, pemerintah Singapura berupaya keras untuk menangani kecemasan warganya dengan mendorong warga Singapura untuk bersatu.
Namun upaya ini tidak selalu berhasil - banyak warga Singapura panik dengan memborong berbagai persediaan di supermarket minggu lalu, ketika negara itu menaikkan tingkat kewaspadaannya.
Namun, ada orang lain yang ingin melakukan tugas mereka.
Sejauh ini sudah lebih dari 800 pesan dikirim ke grup Facebook StandUpForSG, dan Wally berharap pihaknya dapat mencetak pesan-pesan itu sebanyak mungkin untuk dibagikan ke berbagai fasilitas kesehatan mulai Hari Valentine nanti.
Felicia Lim, 13 tahun, membagikan pesan dukungannya sebagai bagian dari latihan menulis di sekolahnya.
"Kalian adalah pahlawan sejati untuk masa depan Singapur," tulis Felicia Lim
"Mereka berjuang melawan virus tetapi mereka didiskriminasi karena orang berpikir bahwa mereka akan membawa virus.
"Saya yakin mereka juga takut terhadap virus," katanya.
Brenda Nio, seorang guru di Singapura mengatakan, "Saya ingin terlibat karena ada begitu banyak ketakutan saat ini. Ketakutan mengarah pada keegoisan dan diskriminasi.
"Jika kita bekerja bersama, kita dapat saling memperhatikan. Saya ingin melakukan apa yang dapat saya lakukan untuk menyebarkan pesan kebaikan, keberanian, harapan, dan semangat," katanya.
TRIBUNPADANG.COM, PADANG -Badan Meteorologi Klimatologi dan Geofisika (BMKG) Minangkabau Padang Pariaman memperkirakan adanya potensi hujan ringan di sejumlah wilayah di Sumbar pada, Jumat (14/2/2020) pagi.
Potensi hujan ringan tersebut terdapat di wilayah Kepulauan Mentawai, Padang Pariaman, Sijunjung, Tanah Datar, Sawahlunto, Kabupaten Solok, dan Solok Selatan.
Kepala seksi observasi dan informasi BMKG Padang Pariaman Yudha Nugraha mengatakan cuaca secara umum di Sumatera Barat diprediksi akan berawan.
Kemudian, juga berpotensi hujan sedang hingga lebat di wilayah Pasaman Barat, Pasaman, Limapuluh Kota, Payakumbuh, Bukittinggi, Tanah Datar, Sawahlunto, Sijunjung, Kabupaten Solok, Solok Selatan, dan Pesisir Selatan.
Sementara, pada malam hari berpotensi hujan ringan hingga sedang di wilayah Limapuluh Kota, Tanah Datar, Padang Panjang, Sawahlunto, dan Kota Solok.
Lalu, berpotensi hujan sedang hingga lebat di wilayah Kepulauan Mentawai, Pasaman, Pasaman Barat, Agam, Bukittinggi, Tanah Datar, Sijunjung, Solok Selatan, Kabupaten Solok, Padang Pariaman, Pariaman, Padang, dan Pesisir Selatan.
Untuk dinihari, cuaca diprediksi berawan dan berpotensi hujan ringan di wilayah Tanah Datar, Kabupaten Solok, Sijunjung, dan Padang Panjang.
Selain itu, di wilayah Kepulauan Mentawai, Pasaman Barat, Agam, Padang Pariaman, Pariaman, Padang, dan Pesisir selatan juga berpotensi diguyur hujan sedang hingga lebat.
BMKG mengeluarkan peringatan dini agar masyarakat mewaspadai potensi terjadi hujan dengan intensitas sedang hingga lebat dapat disertai petir/kilat dan angin kencang pada sore hingga malam/dini hari.
Wakil Gubernur Bali, Tjokorda Oka Artha Ardhana Sukawati, membenarkan wabah Corona ini menurunkan kunjungan wisman China ke Bali.
Cok Ace, sapaan akrabnya, menyebutkan pada 2019 turis Tiongkok mencapai 1.185.519 orang.
“Persentasenya 18,2 persen atau terbesar kedua setelah Australia pada 2019. Nah sejak merebaknya virus Corona ini, tercatat 22 ribu wisman China batal ke Bali,” sebutnya di Denpasar, Kamis (13/2/2020).
Sehingga untuk mengisi kekosongan ini, Bali harus mengembangkan potensi pariwisata baru yang selama ini belum tergarap dengan baik. Baca selengkapnya --------->>>>>>>
- Presiden Joko Widodo (Jokowi) menegaskan pihaknya tidak akan memulangkan Warga Negara Indonesia (WNI) mantan anggota ISIS.
Bahkan, Jokowi menyebut 689 WNI itu sebagai ISIS eks WNI.
Menteri Politik, Hukum dan Keamanan (Menko Polhukam), Mahfud MD juga menanggapi soal pencabutan status kewarganegaraan pada WNI eks ISIS tersebut.
Hal itu disampaikan dalam video yang diunggah kanal YouTube KompasTV, Kamis (13/2/2020).
Mahfud menegaskan tidak ada pencabutan kewarganegaraan dari pemerintah.
"Kita kan tidak mencabut kewarganegaraan," kata Mahfud di Kantor Kemenko Polhukam, Jakarta, Kamis (13/2/2020).
Selain itu, ia mengatakan pemerintah hanya melakukan pelarangan WNI eks ISIS kembali ke Indonesia.
"Cuma nggak boleh mereka pulang. Karena mereka ISIS," ungkap Mahfud.
Menurut Mahfud, pencabutan kewarganegaraan harus melalui proses hukum yang ada.
"Kalau nanti mencabut kewarganegaraan pasti ada proses hukumnya," jelasnya.
Sementara itu, terkait pernyataan Presiden Jokowi soal 'eks WNI', menurut Staf Khusus Presiden bidang Hukum, Dini Purwono, agar konsisten dengan Undang-Undang 12 Tahun 2006 tentang Kewarganegaraan.
"Soal istilah, Presiden hanya ingin konsisten dengan UU Kewarganegaraan. Bahwa WNI kehilangan kewarganegaraan Indonesianya apabila dia bergabung dengan militer asing tanpa izin Presiden," kata Dini, dikutip dari Kompas.com, Kamis (13/2/2020).
Bahkan, menurutnya, WNI juga kehilangan kewarganegaraan jika menyatakan keinginan untuk tidak lagi menjadi WNI.
Ia menyebut, WNI eks ISIS telah membakar paspor yang mereka miliki.
Sehingga, bisa diartikan sebagai pernyataan tak ingin lagi berstatus WNI.
Menurut Dini, WNI juga bisa kehilangan kewarganegaraannya jika tinggal di luar Indonesia selama 5 tahun berturut turut dan tidak menyatakan keinginannya untuk tetap menjadi WNI.
"Orang-orang tersebut bisa dianggap masuk ke dalam kategori tersebut," jelasnya.
Namun, dirinya tidak bisa mengatakan, orang yang masuk kategori tersebut akan kehilangan status kewarganegaraan.
Sebab, ada juga WNI seperti anak-anak yang berangkat karena ajakan orangtua.
Sebelumnya, Kepala Kantor Staf Presiden (KSP), Moeldoko menyebut, status kewarganegaraan eks ISIS sudah dianggap tak memiliki kewarganegaraan Indonesia.
"Sudah dikatakan stateless," ujar Moeldoko di Istana Kepresidenan, Jakarta, Kamis (13/2/2020).
Menurutnya, pencabutan kewarganegaraan tersebut bisa dilakukan tanpa permohonan dan proses pengadilan.
"Itu sudah sangat tegas dalam Undang-undang tentang Kewarganegaraan. Ya karena mereka sendiri yang menyatakan sebagai stateless."
"Pembakaran paspor adalah suatu indikator," jelasnya.
Namun, terkait pembakaran paspor tidak tercantum dalam Undang-undang Nomor 12 Tahun 2006 tentang Kewarganegaraan.
WNI dianggap hilang kewarganegaraan, misalnya jika bergabung dengan tentara negara asing, dinas negara asing, atau ikrar setia kepada negara asing.
Jumlah pasien yang terinfeksi virus corona atau COVID-19 di atas kapal pesiar Diamond Princess terus meningkat.
Hal ini membuat kapal pesiar tersebut menjadi lokasi penyebaran virus terbesar di luar China.
Kapal pesiar megah ini diketahui telah berlabuh di Yokohama, Jepang.
Baru-baru ini, ada 44 suspect yang teridentifikasi pada Kamis (13/2/2020).
Sehingga, kini total seluruh korban yang sudah terpapar virus ini sebanyak 218 jiwa.
Dikutip dari Time.com, angka ini dinilai menjadi penyumbang lebih dari sepertiga dari semua kasus virus corona yang ada di luar daratan China.
Hampir 6 persen dari 3.711 penumpang dan kru kapal sekarang terinfeksi.
Fakta ini menjadikan kapal pesiar yang memiliki tinggi 958 kaki ini, menjadi lokasi dengan tingkat infeksi virus corona tertinggi di dunia.
Kota Wuhan, Provinsi Hubei, China dimana COVID-19 bermula saja, diyakini hanya memiliki tingkat infeksi sebesar 0.3 persen.
Wuhan sendiri memiliki sekitar 33.000 korban virus corona, dengan 11 juta populasi.
Pakar kesehatan mengatakan, Diamond Princess memiliki risiko penyebaran sangat besar lantaran ruangnya terbatas.
Menurut Pusat Pengendalian dan Pencegahan Penyakit AS, lingkungan yang terkotak-kotak seperti pada kapal pesiar ini justru memfasilitasi penyebaran virus.
Bahkan, virus mematikan ini bisa dengan mudah tersebar melalui tetesan air atau permukaan benda yang sudah terkontaminasi.
Menurut Pakar Penyakit Influenza Universitas Hong Kong, Hui-ling Yen, penyebaran virus melalui kapal pesiar justru lebih mudah.
Apalagi, para penumpang ini sudah lama di dalam kapal bahkan jauh sebelum ada indikasi virus corona.
Bepergian dengan transportasi air seperti ini, lebih beresiko tinggi dibanding dengan menggunakan pesawat atau kereta api.
"Jika di dalam pesawat ada seorang suspect, bisa jadi hanya satu orang yang tertular."
"Anda masih memiliki kesempatan menghindarinya karena ada durasi penerbangan."
"Sedangkan, di kapal pesiar satu orang bisa menginfeksi orang lain, lalu dia menginfeksi lainnya lagi seperti itu terus," jelasnya.
"Anda bisa mengalami penularan bertahap," tambahnya.
Beberapa hari ini terlihat peningkatan eksponensial pada proses karantina ini.
"Beberapa hari ini seharusnya menjadi puncaknya."
"Banyak literatur tentang virus mengatakan, rata-rata masa inkubasi adalah sekitar 5 hari."
"Jika karantina ini berfungsi, harusnya kita melihat penurunan," beber Yen.
Menurut Japan Times, 29 dari 44 orang yang terinfeksi virus corona berasal dari Jepang.
Sementara, 15 orang lainnya berasal dari negara-negara di luar Jepang.
Satu awak kapal diketahui terinfeksi juga.
Mayoritas korban yang baru dikonfirmasi ini adalah lansia.
Karantina di atas kapal Diamond Princess ini sudah setengah jalan berlangsung.
Seperti diberitakan sebelumnya, karantina dimulai pada Rabu (5/2/2020), saat ada satu penumpang dari Hong Kong dinyatakan positif terpapar COVID-19.
Karantina ini berlangsung selama 14 hari, jadi akan berakhir pada Rabu (19/2/2020).
Sampai saat ini, penumpang di dalam kapal beraktivitas dengan segala keterbatasan yang ada.
Mereka hanya diberi ruang pada kabin-kabin kamarnya.
Aktivitas yang berarti hanyalah, saat kru kapal mengantarkan makanan tiga kali sehari.
Sejak akhir pekan ini, mereka mulai diizinkan keluar ke geladak terbuka.
Kendati demikian, mereka diberi waktu masing-masing maksimal sekitar satu jam untuk sekedar menghirup udara bebas.
Itu pun, mereka harus selalu menggunakan masker, dan berdiri dengan jarak sekitar 2 meter antara satu orang dengan lainnya.
TRIBUNSTYLE.COM - Meski posturnya gagah dan berotot, misteri kelelakian Abash, pacar Lucinta Luna, terbongkar dari perilaku Diah Ayu Ashari saat berada di kolam renang, sebelum Lucinta Luna kesandung masalah narkoba.
Abash memang pamer badan berotot dan kekar, tapi ada yang disembunyikan dari klaim kelelakiannya. Apa itu? Simak jawabannya...
Memang ditangkapnya Lucinta Luna karena kasus narkoba, membuat publik mempertanyakan hal menggelitik terkait jenis kelaminnya.
Apalagi, sempat beredar kabar kalau pihak kepolisian sempat kebingungan ketika ditanya, di manakah Lucinta Luna akan ditempatkan, di sel laki-laki atau perempuan.
Dalam sebuah video, pihak kepolisian juga kebingungan ketika menyebut status Abash, yang saat itu disebut sebagai kekasihnya.
Namun, hal berbeda tertulis di dalam paspor miliknya; Lucinta Luna tertulis berjenis kelamin sebagai laki-laki.
Masih bicara soal pertanyaan tentang jenis kelamin yang menggelitik publik, jenis kelamin kekasih Lucinta Luna yang bernama Abash juga dipertanyakan.
Seperti diketahui, sudah banyak beredar di akun gosip, Abash sebenarnya adalah perempuan bernama asli Ayu Diah Ashari.
Lucinta Luna bersama kekasihnya, Abash, yang diyakinkan polisi adalah seorang perempuan berinisial DAA alias Diah Ayu Ashari.
Namun, dari pihak Lucinta Luna dan Abash saat itu berkali-kali menampik dan berusaha sekeras mungkin untuk membuktikan bahwa Abash adalah lelaki tulen.
Pemerintah Indonesia perlu mendorong negara-negara lainnya membahas nasib anak-anak kombatan ISIS.
Wakil Ketua Komisi VIII DPR RI Fraksi Partai Golkar Ace Hasan Syadzily menjelaskan, bukan hanya Indonesia yang mengalami masalah nasib anak-anak kombatan ISIS.
Bisa saja, kata dia, mereka dikarantina terlebih dahulu bersama anak-anak kombatan ISIS ini melalui badan khusus internasional, misalnya UNHCR atau badan internasional lainnya yang menangani korban perang.
"Setelah mereka betul-betul bersih dari virus terorisme bisa saja dipertimbangkan untuk memilih kembali ke negara asalnya masing-masing," ujar Ace Hasan Syadzily di kompleks Parlemen, Jakarta, Kamis (13/2/2020).
Jika tidak, kata dia, harus ada rehabilitasi psikososial dari terorisme yang dilakukan kepada anak-anak kombatan ISIS.
Karena, imbuh dia, anak-anak kombatan ISIS ini juga bukan berarti tidak terkena virus terorisme.
"Dalam memori kolektif mereka bisa saja mereka terpatri apa yang dirasakan dan dialami tentang terorisme yang dilakukan ISIS. Karena itu harus ada rehabilitasi psikososial dari terorisme yang dilakukan kepada mereka," ujar ketua DPP Golkar ini.
Kalau tidak, tegas dia, bibit terorisme sudah terkontaminasi pada mereka dari sejak dini.
Menurut dia, masalah nasib anak-anak kombatan ISIS ini juga dialami oleh negara-negara lain, selain Indonesia juga.
Untuk itu harus ada pembicaraan khusus Pemerintah Indonesia dengan negara-negara lainnya yang mengalami kasus yang sama soal nasib anak-anak kombatan ISIS.
Bisa saja kata dia, mereka dikarantina terlebih dahulu bersama anak-anak kombatan ISIS ini melalui badan khusus internasional, misalnya UNHCR atau badan internasional lainnya yang menangani korban perang.
"Setelah mereka betul-betul bersih dari virus terorisme bisa saja dipertimbangkan untuk memilih kembali ke negara asalnya masing-masing," jelasnya.
Kaji Wacana
Pemerintah belum mengambil sikap pasti dan masih terus mengkaji secara mendalam terkait wacana pemulangan anak-anak ISIS eks warga negara Indonesia (WNI).
"Untuk anak-anak (ISIS eks WNI), khususnya anak yatim piatu dan di bawah 10 tahun masih kita pertimbangkan. Kita kaji lebih dalam," ujar Wakil Presiden RI Ma'ruf Amin, di Kantor Wapres, Jl Veteran III, Jakarta Pusat, Kamis (13/2/2020).
Dia menuturkan dari segi kemanusiaan tentu pemerintah berniat memulangkan anak-anak tersebut. Namun, pemerintah masih menimbang-nimbang bila menilik dari segi antisipasi.
Menurut Ma'ruf pemerintah mewaspadai masih adanya paham-paham radikal yang dibawa dan sulit dihilangkan dari anak-anak tersebut.
"Jangan sampai anak yang sudah tidak radikal terprovokasi nantinya dan pada suatu saat (paham radikal) bisa muncul lagi. Maka dari itu kalau dari segi kemanusiaan tentu ya (memulangkan)," kata dia.
"Tapi dari segi antisipasi kemungkinan jika dia masih membawa virusnya itu akan jadi masalah, karena itu masih dipertimbangkan," imbuh Ma'ruf.
Sebelumnya diberitakan, pemerintah Indonesia sudah mengambil keputusan untuk tak memulangkan ISIS eks warga negara Indonesia (WNI).
Wakil Presiden RI Ma'ruf Amin menyebut keputusan itu diambil untuk menjaga dan mengawal masyarakat Indonesia dari pengaruh radikalisme dan terorisme.
Menurut Ma'ruf mengawal bukanlah hal yang mudah, apalagi melakukan deradikalisasi kepada mereka yang terpapar.
"Melakukan deradikalisasi yang sudah terpapar itu bukan sesuatu yang mudah. Jadi lebih aman dan maslahat kalau kita tak memulangkan mereka," ujar Ma'ruf di Kantor Wapres, Jl Veteran III, Jakarta Pusat, Kamis (13/2/2020)..
Ma'ruf juga mengatakan status kewarganegaraan Indonesia sudah terlepas semenjak mereka masuk, mengikuti, dan bergabung dalam pelatihan militer ISIS.
Dalam ketentuan peraturan Undang-Undang, kata dia, aksi tersebut sudah membuat mereka sendiri melepas kewarganegaraan Indonesia.
"Oleh karena itu maka kita menganggap ya mereka sudah bukan warga negara Indonesia. Kita menganggap lebih baik tidak memulangkan mereka," jelas Ma'ruf.
Laporan Wartawan Tribun Jambi Mareza Sutan AJ - Kisah tentang temuan benda yang diduga emas batangan di Desa Panapalan, RT 3, Kecamatan Tengah Ilir, Kabupaten Tebo, Jambi terus bergulir.
Fakta terbaru, benda yang ditemukan itu bukanlah berbahan emas melainkan kuningan.
Padahal, benda temuan yang diduga emas batangan itu sempat ditawar orang senilai Rp 750 juta, namun sang penemu, Deby Erwin (30) enggan melepasnya.
Deby warga Desa Panapalan, RT 3, Kecamatan Tengah Ilir, Kabupaten Tebo, Jambi menceritakan bagaimana dia menemukan batangan berwarna keemasan bergambar Soekarno, lalu ditawar orang dengan harga ratusan juta.
Awalnya dia menemukan batangan itu saat berjalan ke kebun dan tidak sengaja menginjak benda berbentuk batangan itu.
"Tidak sengaja, terinjak. Bentuknya seperti batangan," ungkapnya.
Dia menjelaskan, pertama kali menginjak benda itu, dia merasa licin di kakinya.
Erwin segera melihat, dan menemukan ada dua benda batangan yang tertutup tanah sebagiannya.
Tanah yang menutupi itu disibaknya, dan diambilnya benda tersebut.
Dibersihkannya.
Saat itulah dia yakin itu emas batangan.
"Saya mendapati batangan berbentuk emas," ungkap dia lagi.
"Saya bersihkan, terus saya tengok ada gambar Soekaeno," imbuhnya.
Erwin sempat memviralkan penemuannya di sebuah akun youtube pada Jumat lalu, beberapa saat setelah benda itu ditemukan.
Setelah menemukan itu, dia sempat ditawar, sesaat setelah diunggahnya di YouTube.
"Ada yang tawar memang, kemarin. Dia tawar sekitar Rp 750 juta," seloroh Erwin (30).
Namun, hingga kini, dia belum mau melepas barang yang dianggapnya unik itu.
Erwin bilang, ada dua benda yang sama yang dia temukan Jumat lalu.
Namun, saat Tribunjambi.com menemuinya, dia hanya menunjukkan satu saja dan menyimpan batangan satunya di rumah.
Pria asal Kecamatan Tengah Ilir itu menuturkan, saat ini dia hendak menguji keaslian temuannya itu.
Jika benda itu milik negara, dia siap berbesar hati mengembalikannya.
"Rencananya kini, kami mau cek dulu ke laboratorium. Kalau memang ini produk punya Bank Indonesia, kita kembalikan," terangnya.
Kabar temuan lempengan bergambar Soekarno yang diduga emas batangan, membuat heboh netizen di Jambi.
Begitu kabar itu merebak, Tribunjambi.com meluncur ke lokasi di Desa Panapalan, RT 3, Kecamatan Tengah Ilir, Kabupaten Tebo, Jambi.
Erwin (30) merupakan orang yang pertama kali menemukan benda yang diduga emas batangan itu.
Erwin merupakan warga Desa Panapalan.
Diperkirakan, benda yang diduga emas batangan bergambar Soekarno itu beratnya 1 kilogram.
Dalam pengamatan Tribunjambi.com, lempengan itu berwarna keemasan.
Di lempengan itu ada gambar Ir Soekarno beserta tanda tangan dan tulisan "Soekarno".
Di bagian belakangnya ada gambar garuda.
Selain itu ada tulisan BI serta angka 999,9.
Kata Erwin, angka tersebut menandakan berat benda tersebut.
Di bagian samping, ada tulisan GOLD dengan huruf kapital dan angka 24 K.
Erwin mengklaim benda yang dia temukan asli batangan.
"Saya pikir asli, karena ada tulisan 24 K dan GOLD. Beratnya juga sekitar 1 kilogram," kata dia, saat ditemui di Tebo Tengah, Senin (10/2/2020).
Akhirnya terungkap bahan benda yang diduga emas batangan gambar Soekarno yang ditemukan warga Tebo.
Pegadaian setempat mengungkapkan jenis bahan penyusun batangan yang diduga emas batangan itu, setelah sang pemilik mengeceknya.
Kapolsek Tengah Ilir, AKP Marhara Tua Siregar, pengujian kandungan asli benda temuan itu telah dilakukan
"Sudah diuji di Pengadaian," katanya, via pesan WhatsApp, Rabu (12/2/2020).
Dia menuturkan hasil pengecekan juga diketahui Kepala Kantor Pedagaian setempat.
"Benda temuan itu terbuat dari bahan kuningan," ujarnya.
AKP Marhara belum bisa memastikan keberadaan kandungan emas dalam batangan tu.
"Hasil keterang dari Kepala Pengadaian, diduga batangan emas tersebut bahannya terbuat dari kuningan, namun belum bisa dipastikan ada kadar emasnya atau tidak," terang Kapolsek.
Kapolsek juga mengatakan berat benda yang disebut-sebut sampai 1 Kg itu ternyata tidak sesuai dengan perkiraan.
"Berdasarkan hasil penimbangan berat murni, benda tersebut hanya memiliki berat 466,70 gram," ujarnya.
Artinya, benda itu beratnya tak sampai 1/2 kilogram.
"Sedangkan timbang berat jenis (timbang air), benda itu memiliki berat volune 55,45," lanjutnya.
"Jika dikalkulasikan, berat jenis benda tersebut hanya 8,42 yang dihitung dari 466,70 dibagi 55,45," papar Kapolsek. (Tribunjambi.com/Mareza Sutan AJ)
Artikel ini telah tayang di Tribunjambi.com dengan judul Ditawar Rp 750 Juta Tapi Tak Dilepas, setelah Dicek Ternyata Kuningan Bukan Emas, Nasib Erwin?
Staf Ahli Bidang Kerjasama Kelembagaan Kementerian Pemuda dan Olahraga Chandra Bhakti mengungkap eks Menteri Pemuda dan Olahraga Imam Nahrawi menerima uang Rp 400 juta dari Satuan Pelaksana Program Indonesia Emas.
Dalam dakwaan, upaya pemberian uang itu diberikan Supriyono, Pejabat Pembuat Komitmen Satlak PRIMA Tahun 2017 kepada Miftahul Ulum, asisten Imam Nahrawi di komplek Kemenpora RI, pada 2018. Pemberian uang itu disaksikan Mulyana, mantan Deputi IV Kemenpora Bidang Peningkatan Prestasi Olahraga.
"Pak Supri (Supriyono,-red) mengatakan sudah menyerahkan ke Pak Ulum Rp 400 (juta,-red). Mendengar dari cerita Pak Supriyono," ungkap Chandra, saat memberikan keterangan sebagai saksi di sidang kasus suap pemberian dana hibah KONI dan gratifikasi yang menjerat terdakwa Miftahul Ulum, di Pengadilan Tindak Pidana Korupsi Jakarta, Kamis (13/2/2020).
Chandra membeberkan pemberian uang itu berawal dari permintaan Imam Nahrawi kepada Mulyana. Politisi PKB itu meminta uang honor untuk kegiatan Satlak Prima kepada Mulyana, padahal diketahui Satlak Prima telah resmi dibubarkan pada Oktober 2017.
Atas permintaan Imam, Mulyana membahas dengan Chandra Bakti dan disepakati akan memberikan uang sejumlah Rp 400 juta kepada Imam Nahrawi selaku penanggung jawab Satlak Prima.
"Saya diberi tahu salah satu staf ditunggu di lapangan bulu tangkis, pak menteri lagi main bulu tangkis. Selesai beliau main duduk di lapangan, pak menteri tanya ke saya itu gimana honor prima kok saya gak pernah dibayar?" kata Chandra mengenang permintaan uang oleh Imam.
Menurut Chandra tidak ada mekanisme pembayaran honor menteri yang dialokasikan dari anggaran Satlak Prima.
"Saya bengong karena memang tidak pernah bayar honor prima dan selama ini memang tidak ada mekanisme untuk bayar honor pak menteri. Karena mamang tidak ada dasar untuk kasih honor pak menteri," ujarnya.
Jaksa Penuntut Umum pada Komisi Pemberantasan Korupsi menanyakan kepada Chandra berapa jumlah uang yang diminta Imam.
"Jadi berapa dibayar?" tanya Jaksa Ronald Worotikan.
"Pak Menteri bilang mau berapa pun bayar, 5 juta berapa dibayar," jawab Chandra.
"Jadi saudara bayar tidak?" tanya Jaksa.
"Tidak bayar," jawab Chandra.
Lalu, Jaksa menanyakan soal adanya pemberian uang Rp 400 juta.
"Jadi 400 memenuhi dari Pak Imam?" tanya Jaksa.
"Iya," jawab Chandra.
Untuk diketahui, asisten pribadi menteri pemuda dan olah raga (Menpora RI) Imam Nahrawi, Miftahul Ulum didakwa menerima suap sebesar Rp 11,5 miliar dari mantan Sekretaris Jenderal KONI Endang Fuad Hamidy.
Dalam perkara ini, Miftahul bersama dengan Imam Nahrawi meminta uang tersebut untuk mempercepat proses persetujuan dan pencairan bantuan dana hibah yang diajukan oleh KONI pusat kepada Kemenpora pada tahun kegiatan 2018 lalu.
Ketika itu, KONI Pusat mengajukan proposal bantuan dana hibah kepada Kemenpora RI dalam rangka pelaksanaan tugas pengawasan dan pendampingan program peningkatan prestasi olahraga nasional Pada Multi Event 18th ASIAN Games 2018 dan 3rd ASIAN PARA Games 2018.
Selain itu, proposal dukungan KONI dalam rangka pengawasan dan pendampingan seleksi calon atlet dan pelatih atlet berprestasi tahun kegiatan 2018.
Selain itu, Miftahul Ulum juga didakwa menerima gratifikasi Rp8,6 miliar oleh jaksa.
Atas perbuatannya, Ulum didakwa melanggar Pasal 12 huruf a atau Pasal 11 Undang-Undang Nomor 31 Tahun 1999 tentang Pemberantasan Tindak Pidana Korupsi sebagaimana diubah Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2001 juncto Pasal 55 Ayat (1) ke-1 KUHP juncto Pasal 64 Ayat (1) KUHP.
– Perhatian Gubernur Kalimantan Selatan, H Sahbirin Noor, selaku Pejabat Pembina Kepegawaian Daerah dalam memberikan atensi terhadap Seleksi CPNS, mendapat apresiasi Komisi II DPR RI.
Pasalnya, sejak hari pertama seleksi hingga Kamis (13/2/2020), pelaksanaan ujian CPNS berlangsung lancar.
Apresiasi itu disampaikan anggota Komisi II DPR RI, Djarot Saiful Hidayat saat meninjau Tes CPNS, di Gedung Idham Chalid, Perkantoran Setdaprov Kalsel, Kamis (13/2/2020).
Djarot Saiful Hidayat mengatakan, tanpa perhatian khusus kepala daerah, pelaksaanan tes CPNS bisa saja mengalami hambatan.
"Badan Kepegawaian Daerah (BKD) Kalimantan Selatan menjadikan atensi kepala daerah itu dengan kinerja profesional. Jadi secara umum melihat kinerja yang dijalankan Gubernur Kalsel dan jajaran bersama BKN regional VIII Banjarmasin dalam fungsi dan tanggungjawabnya ini patut diacungi jempol," ungkap Djarot Saiful Hidayat.
Kegiatan yang sudah berlangsung selama dua pekan ini sudah dirasanya maksimal.
“Kami apresiasi itu, dari kinerja saat ini sangat tranparansi sekali dari nilai hingga pelaksanaannya apalagi melihat antusias peserta CPNS sangat luar biasa,” tutur Djarot Saiful Hidayat.
Selain kinerja yang laksanakan oleh Pemerintah Provinsi Kalimatan Selatan diakui Djarot Saiful Hidayat telah maksimal.
Komisi II DPR RI pun juga sudah turut meninjau langsung lokasi kegiatan pelaksanaan tes CPNS ini.
“Untuk pelaksanaan kami juga sudah meninjau langsung jalannya kegiatan tersebut dan sudah melihat keseriusan peserta dalam menjawab soal yang sudah disediakan panitia seleksi CPNS,” kata Djarot Saiful Hidayat.
Tak hanya meninjau, pihak Komisi II DPR RI beserta BKD Kalsel juga terus memantau kesiapan dari peserta sebelum masuk dalam ruangan pelaksanaan tes yang diselenggarakan oleh BKD dan BKN regional VIII Banjarmasin.
“Kita doakan semuanya agar peserta yang melaksanakan tes ini, bisa lulus dengan passing grade yang memuaskan. Mengingat, untuk nilai yang ditargetkan panitia sudah diturunkan. Ini yang kita harapkan semua, generasi muda harus mampu membawa perubahan kearah yang lebih baik, saya berharap terus tingkatkan itu,” paparnya.
Adapun dalam kegiatan kunjungan dari Komisi II DPR RI ini, menurut Djarot Saiful Hidayat bukan hanya melakukan pemantauan dan peninjauan saja di kegiatan pelaksanaan seleksi tes CPNS di wilayah Provinsi Kalsel, tetapi menjaga silaturrahmi pun juga diperlukan.
“Selain kami melakukan kunjungan ke lokasi tes CPNS dan penyelesaian penanganan tenaga honorer bersama BKD dan BKN tadi, silaturrahmi sangat penting juga,” tutur Djarot Saiful Hidayat.
Kunjungan Komisi II DPR RI di Provinsi Kalsel ini didampingi oleh Kepala BKD Kalsel, Sulkan beserta Kepala BKN Regional VIII Banjarmasin, Ramdhani dan Kepala Bidang Informasi dan Kepegawaian BKN Regional VIII Banjarmasin, Ari Budiarso.
Advergame sebagai salah satu media penyampaian pesan kini mulai banyak digunakan oleh kalangan pemasar di Indonesia.
Hal tersebut tidak terlepas dari potensi yang dimiliki sebuah game yang mampu menembus berbagai kalangan demografi dan usia. Selain itu, game juga mampu menciptakan platform yang interaktif untuk berkomunikasi dengan khalayak dalam yang tidak bisa dilakukan oleh media tradisional lain.
Advergame merupakan salah satu bentuk pemasaran digital modern, di mana istilah tersebut merupakan bentuk gabungan dari dua kata, yaitu advertising dan games. Pada advergame, proses beriklan dilakukan dengan cara menempatkan brand atau informasi terkait produk sebagai fitur sentral atau utama dari sebuah game (Winkler & Buckner, 2006; dalam Sukoco & Wu, 2011:7396).
Informasi-informasi tersebut bisa berupa logo, pesan produk ataupun bentuk produk itu sendiri yang ditampilkan dan dimainkan dalam sebuah game.
Pengertian advergame menurut Agnes Nairn & Haiming Hang (2012) adalah permainan elektronik yang digunakan untuk mengiklankan produk, merek atau organisasi, yang dapat diakses di situs media sosial, situs perusahaan sendiri dan sebagai konten yang dapat didownload untuk aplikasi pada perangkat mobile.
Advergame memiliki dua format yaitu advergame itu sendiri dan format In Game Advertising. Advergame memiliki pesan komersial yang tertanam dalam konten video game ataupun permainan elektronik secara online atau aplikasi. Hal di atas dilakukan tentu bukan tanpa sebab, menurut Ryan, Rigby, dan Przybylski, game online merupakan bentuk rekreasi yang paling cepat pertumbuhanya,
sehingga membuka peluang bagi para pemasar untuk memasarkan iklan mereka di tengah maraknya game online tersebut (Yu-Tsu Chiang and Sunny, 2010:627).
Sebagai media promosi, cara kerja advergame di sini berbeda dengan iklan TV, di mana pada media advergame membujuk pada tingkat emosional bawah sadar. Hal ini terlihat jelas, sebab promosi melalui media TV sebagaian besar menampilkan pesan pesan yang ingin disampaikan secara langsung dan terang-terangan agar audien mengerti maksud dan tujuan dari produk atau brand tersebut beriklan, berbeda dengan advergame.
Pesan iklan melalui media promosi advergame tidak bisa dipisahkan dari eksistensi advergame itu sendiri. Hal ini lah yang mendasari penelitian ini mengenai pemahaman pesan yang ingin disampaikan sebuah produk di dalam media advergame tersebut sehingga disini kita bisa mengetahui efektivitas dan efisiensi penggunaan advergame dalam memasarkan produk suatu brand.
Sebuah penelitian mengenai level of comprehension (tingkat pemahaman)dari brand message (pesan merek) di mana dalam penelitian ini menggunakan durasi sebagai bermain sebagai variabel bebas, penelitian dilakukan untuk menemukan adakah pengaruh antara durasi dalam bermain advergame terhadap levels of comprehension (tingkat pemahaman) dari brand message (pesan merek).
Advergame merupakan salah satu marketing tools yang mulai digunakan di Indonesia. Game memiliki sifat yang interaktif di mana terdapat sebuah pesan yang ingin disampaikan pemasar melalui media yang dinilai menyenangkan ini, melalui rules yang ada pada game ini tanpa sadar para pemain mengikuti peraturan permainan dan berpatisipasi aktif mengolah pesan tersebut.
Kekuatan game tidak sekedar memberikan informasi atau pemahaman, namun memberikan kesan mendalam, interaktivitas, dan pengalaman. Hal ini menjadikan para praktisi periklanan melirik kekuatan game sebagai salah satu media dalam mengkampanyekan produk atau brand yang ditanganinya.
Game sebagai media kampanye produk dikenal sebagai advergame, atau game periklanan. Tidak seperti media iklan lainnya dimana kita hanya melihat logo brand atau produk saja, pada advergame, brand menyatu dengan cerita, misi maupun aktivitas lain dalam game.
Advergame is video game which in some way contains an advertisement for a product, service, or company. Some advergames are created by a company with the sole purpose of promoting the company itself or one of its products, and the game may be distributed freely as a marketing tool. Other times, an advergame can be a regular popular video game, which may be sponsored by a company, and include advertisements within the game for the sponsoring company; for example you might see a character drink a particular brand of soft drink, or a race car might drive past a billboard advertising a certain snack food. Advergames have become more popular with the rise of the internet.(www. businessdictionary.com).
Para praktisi periklanan dan pemegang merk menyadari bahwa memberikan pengalaman, lebih memberikan dampak yang positif bagi produk yang diiklankan daripada sekedar menginformasikan sebuah produk. Data lapangan yang menyatakan bahwa game juga digemari orang dewasa menjadikan advergame tidak hanya sebagai media iklan produk untuk anak, tetapi juga produk-produk yang memiliki pangsa pasar dewasa.
Salah satu contohnya adalah advergame Ionopolis, sebuah game berbasis sosial media keluaran Pocari Sweat. Game ini memanfaatkan sosial media sebagai bagian dari elemen permainan. Sadar atau tidak, pemain mendapatkan informasi produk yang dikemas sebagai bagian dari pengalaman pemain dalam game.
Dalam kurun waktu kurang dari dua minggu, game ini dimainkan oleh sekitar 17.000 orang, dan saat artikel ini ditulis ada 91.893 facebookers menyukai halaman facebook PocariId. Sebuah angka yang fantastis dan tentu saja sebuah pencapaian bagus untuk kegiatan kampanye produk. Jadi, siapa bilang game hanya untuk main-main?
Anda pasti sudah tidak asing lagi mendengar kata video game, setiap orang pasti tahu bahwa memainkan sebuah video game dapat menghibur dan membawa kesenangan tersendiri bagi si pemain yang memainkan game. Bahkan ada penelitian bahwa orang yang sering bermain game tidak rentan terkena stress. apalagi di era modern saat ini sangat banyak alternatif console game yang tersedia dan dapat dimainkan, dan bahkan video game saat ini dapat dinikmati dengan mudah di smartphone yang anda miliki. Anda dapat memilih dan mengunduh ribuan bahkan jutaan aplikasi game di playstore memainkanya sendiri maupun bersama teman anda secara gratis maupun berbayar.
Namun tahukah anda bahwa game juga memiliki potensi yang besar untuk digunakan sebagai alat dalam melakukan kegiatan promosi ataupun memasarkan suatu produk atau jasa yang kita miliki. Konsep ini sebenarnya sudah ada sejak tahun 1999 di masa kejayaan konsol playstation one, pada saat itu terdapat sebuah game yang fenomenal dan sangat terkenal bernama pepsiman, anda yang lahir di tahun 90-an dan dahulu pernah memiliki playstation ataupun sering bermain di tempat rental pasti mengetahui game ini, konsep game ini hampir sama dengan game temple run yang ada di android dan ios yang biasa dimainkan saat ini yaitu berlari dan menghindari rintangan yang ada.
Namun yang membedakan dengan temple run yaitu tokoh utama dari game ini yaitu pepsiman, pepsiman merupakan tokoh atau mascot yang dibuat oleh perusahaan minuman berkarbonasi pepsi sebagai tokoh utama dari game ini. Selain tokoh yang merupakan maskot dari minuman pepsi, dalam game ini juga banyak disisipkan logo maupun produk pepsi tersebut seperti halnya di gedung yang dilewati, maupun di rintangan yang dilewati tokoh utama dalam game tersebut.
Game ini sangat mampu menarik awareness dari para penikmat game, kepopuleran game ini juga mengantarkan produk pepsi menjadi dikenal di mata masyarakat dunia karena game ini pada dasarnya dapat dimainkan oleh siapa saja dan tidak mengenal usia dan status social, hal inilah yang membuat metode pemasaran atau promosi melalui game dinilai sangat efektif karena pada saat bermain game orang akan mencurahkan 100% perhatianya kepada game yang sedang ia mainkan.
Seratus persen perhatian tersebut membuat informasi mengenai produk atau brand akan lebih mudah tersampaikan. Hal ini kemudian dimanfaatkan oleh brand yang menyisipkan logo brand dan informasi produknya sepanjang alur permainan.
Perbedaan yang cukup signifikan antara promosi melalui game dan promosi melalui media konvensional (TV, Radio, Cetak) terletak pada sifatnya, pemasaran atau promosi melalui game lebih bersifat soft selling melalui game si pengiklan mencoba menyampaikan fitur-fitur dan informasi yang berkaitan dengan produk tanpa harus menjelaskan secara verbal, dan calon pembeli dalam hal ini player akan langsung menerima informasi tersebut tanpa adanya paksaan tentunya sejalan dengan alur permainan tersebut.
Berbeda dengan media konvensional yang bersikeras mempengaruhi konsumen dalam kehidupanya. Pemasaran atau promosi melalui game lebih berfokus pada bagaimana konsumen dapat berinteraksi langsung dengan brand.
Seiring berjalannya waktu konsep pemasaran dan promosi melalui media game semakin berkembang dan dapat dilakukan dalam beberapa cara tergantung bagaimana tujuan yang dicapai oleh brand, dan berikut beberapa cara yang dapat dilakukan dalam melakukan promosi dalam game.
In-game advertisement ialah penempatan sebuah iklan di dalam sebuah game, berbeda dengan konsep pepsiman yang membawakan brand sepanjang permainan in-game advertisement hanya menampilkan logo produk pada saat-saat tertentu. Anda yang suka dengan video game bertema sepak bola pasti sudah tidak asing dengan game pro evolution soccer (PES) ataupun Wining Eleven dalam game tersebut di sisi-sisi lapangan sepak bola pasti anda pasti dapat menemui baner-baner berisi logo brand yang dapat berganti-ganti setiap waktu tertentu.
Dalam in-game advertisement secara tidak sadar pemain akan dibawa melihat brand-brand tersebut dan sedikit demi sedikit seiring berjalanya pertandingan dan diharapkan akan timbul awareness pada brand tersebut.
Product Placement ialah memunculkan brand atau produk secara utuh di dalam sebuah game, dan brand tersebut dapat digunakan oleh karakter utama dalam game. Sebagai contoh misalnya mobil yang dikendarai oleh karakter utama, brand pakaian yang dikenakan, ataupun produk makanan atau minuman yang dikonsumsi oleh karakter utama, beberapa contoh game yang terdapat product placement didalamnya ialah Grand Thief Auto (GTA), Grand Turismo, dan Need For Speed, karena dalam ketiga game tersebut pemain atau karakter utama yang dimainkan akan menemui brand-brand tertentu dan bahkan dapat menggunakanya di dalam game.
Akhir-akhir ini banyak pemasar mulai melirik bentuk pemasaran menggunakan advergame. Hal tersebut karena adanya fenomena bahwa game saat ini sudah menjadi sumber utama media hiburan yang mampu menembus berbagai kalangan demografi serta usia (Gross, 2010:1259).
Selain itu game juga mampu menciptakan platform yang interaktif untuk berkomunikasi dengan khalayak yang tidak bisa dilakukan oleh media tradisional lain (AdWeek Media, 2009; dalam Gross, 2010:1259). ).
Sehingga dengan melihat fenomena tersebut, banyak pemasar mulai menciptakan advergame dengan harapan khalayak yang menjadi target pemasaran bisa menemukan nilai dari sebuah pesan yang disampaikan dengan cara yang menghibur serta memilih untuk berinteraksi dengan brand tersebut dalam game (Gross, 2010:1259)
Pada advergame, brand merupakan unsur sentral atau utama dalam gameplay dan game tersebut merupakan brand message dari produk itu sendiri (Chen & Ringel, 2001; dalam Gross, 2010:1259). Sehingga pada advergame, saat pemain diharuskan mengikuti rule serta gameplay yang ada untuk memenangkan permainan, rule dan gameplay tersebut juga sengaja dirancang untuk membangun interaksi antara game dengan pemain, di mana game tersebut berperan sebagai media untuk menyampaikan pesan-pesan terkait produk kepada pemain secara lebih interaktif dan menghibur.
Advergame ialah game yang dikhususkan untuk memasarkan atau memberi informasi tentang suatu brand. Secara umum, advergame merupakan game yang bertujuan mempromosikan atau mengiklankan suatu brand, produk, atau perusahaan. Dalam advergame, pemain akan sering melihat logo brand atau logo perusahaan di sepanjang permainan.
Alur permainan dalam advergame juga lebih banyak memberikan informasi mengenai produk yang diiklankan, mendorong pemain untuk mengingat produk dan bertransaksi produk contoh dari advergame ialah cerebrovit academy yang dibuat oleh brand multivitamin cerebrovit game pepsiman dan juga lego the game juga termasuk ke dalam advergame.
Selain untuk keperluan mempromosikan suatu brand, game juga dapat digunakan untuk meningkatkan citra dari seseorang. Pada pemilu kemarin pasangan calon presiden Jokowi-Maruf Amin juga menggunakan metode pembuatan game untuk meningkatkan citranya sebagai calon presiden dan wakil presiden dengan membuat game berbasis android bernama Jokowi GO!.
Dalam game Jokowi diceritakan berlari ke seluruh negeri untuk membantu masyarakat. Game ini memiliki gameplay mirip dengan game temple run hanya saja menggunakan Indonesia sebagai latar utama.
Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan.
Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.” -John Von Neumann dan Oskar Morgenstern (1953).
Promosi adalah semua yang dilakukan untuk membantu penjualan suatu produk atau jasa di tiap tempat jaringan penjualan, mulai dari bahan-bahan presentasi yang digunakan seorang tenaga penjual ketika melalui penawaran hingga siaran niaga, televisi, atau iklan di surat kabar yang mencoba memikat pelanggan agar memperoleh kesan yang menyenangkan terhadap apa yang diiklankan, “ -Fread dan Mangun (1999).
Advertising games (adv-games) adalah jenis game yang secara eksplisit maupun secara menyeluruh memasukkan muatan promosi sebagai marketing tools ke dalam sebuah game. Pada advergame, brand menyatu dengan cerita, misi maupun aktivitas lain dalam game.
Penerapan advergame ini dapat terlihat pada beberapa unsur games seperti karakter dengan brand tertentu, gameplay menampilkan ciri khas produk tertentu, banner iklan pada suatu segmen game, ataupun unsur lainnya.
Pada dasarnya, advergame telah ada sejak dulu, namun terus berubah dan berkembang dari masa ke masa. Advergame bukan hanya berupa video games saja, akan tetapi bentuk permainan tradisional semacam monopoli, ular tangga, maupun catur, dapat menjadi suatu advergame dengan catatan adanya brand awareness yang terdapat di dalamnya. Advergame berkembang ke media digital mengikuti perkembangan teknologi, bahkan kini media smartphone pun telah disisipi beberapa aplikasi advergame.
Bagi suatu perusahaan, advergame dapat memberikan banyak manfaat, baik itu bagi produk maupun brand awareness perusahaan itu sendiri. Adapun manfaatnya adalah sebagai berikut:
Menyebarkan informasi produk kepada target pasar potensial. Untuk mendapatkan kenaikan penjualan dan profit. Untuk mendapatkan pelanggan baru dan menjaga kesetiaan pelanggan lama. Untuk menjaga kestabilan penjualan ketika terjadi lesu pasar. Membedakan serta mengunggulkan produk dibanding produk pesaing. Membentuk citra produk di mata konsumen sesuai dengan yang diinginkan.
Ada beberapa faktor yang menyebabkan advergame akan terus berkembang, diantaranya adalah sebagai berikut :
Trend hiburan dunia mulai beralih dari trend televisi menuju trend internet. Kurang efektifnya pemasaran online secara umum, seperti email advertising, pop-up add, pay per click, dan sebagainya.
Advergames merupakan konsep periklanan baru teknologi internet untuk melaksanakan kampanye pemasaran viral. Kekuatan game tidak sekedar memberikan informasi atau pemahaman, namun memberikan kesan mendalam, interaktivitas,
pengalaman terhadap suatu produk sehingga menimbulkan brand awareness yang besar. Advergame tidak dianggap sebagai penyusupan sehingga muatan promosi dianggap sebagai bagian dari permainan (games). Melibatkan gamer sebagai bagian dari tindakan pemasaran bukan hanya pengamat.
Advergame dapat dikategorikan menjadi dua jenis, yaitu :
1. In-Advertising Games, ini adalah jenis game yang menyisipkan unsur-unsur produk maupun brand perusahaan ke dalam game yang dibangun. Dengan kata lain, game jenis ini tidak seluruhnya menampilkan content produk yang bersangkutan.
2. Pure Advertising Games, untuk jenis game kedua ini adalah, seluruh gameplay, judul, maupun unsur yang terdapat dalam game tersebut seluruhnya murni merupakan brand awareness dari produk yang bersangkutan. Misalnya game PepsiMan yang secara jelas mengangkat brand Pepsi meski dalam gameplay-nya tidak selalu harus berkesesuaian.
Di Indonesia sendiri, tingkat kebutuhan akan advertising tercatat cukup besar, berdasarkan data Survei Nielsen mengenai belanja iklan didapatkan data dengan kebutuhan iklan terbesar adalah sektor pemerintahan dan organisasi politik sebesar Rp. 2,182 triliun, bidang telekomunikasi dan jasa Rp. 1,770 triliun, bidang korporat Rp. 1,432 triliun, bidang otomotif Rp. 1,162 triliun, dan bidang properti Rp. 1,055 triliun. Dengan kata lain, advgames dapat menjadi suatu bisnis yang potensial di masa depan.
Advergame pada dasarnya adalah suatu advertising/iklan yang dikemas dalam bentuk game. Agar mudah untuk didistribusikan, game ini seringkali dirilis dan dioperasikan lewat internet dan dapat dimainkan secara online. Game ini juga didesain agar dapat dengan mudah disebarluaskan kepada banyak orang.
Tujuannya adalah supaya para konsumen bisa mendapatkan pengalaman yang berbeda dalam melihat suatu iklan, dan bisa menjadi lebih aware terhadap suatu produk.
Studi dan penelitian yang dilakukan akhir-akhir ini menunjukkan bahwa kurang dari satu persen pengguna internet yang benar-benar memperhatikan banner-ads, iklan pop-up, serta fitur-fitur pop-up lainnya yang banyak dianggap pengganggu oleh pengguna internet lainnya.
Internet belum benar-benar terbukti sebagai suatu “branding tool” yang efektif, sehingga semakin banyak perusahaan sekarang beralih ke “advergames”. Advergames adalah game atau permainan yang dapat bekerja baik walaupun hanya dengan mengandalkan koneksi dial-up, tidak membutuhkan hardware atau peralatan khusus seperti joystick, dan bisa mencakup semuanya dari mobil, sampai film, sampai shampoo anti ketombe.
Kebanyakan advergame saat ini adalah permainan kebut-kebutan di mana pemain menggunakan tombol-tombol panah pada keyboard mereka untuk mengendalikan kendaraan di suatu track atau jalur yang dipenuhi dengan iklan-iklan.
Seringkali kendaraan yang digunakan adalah iklan itu sendiri. Advergames seringkali dibuat dengan sistem viral, yaitu mudah didistribusikan antar orang lewat email atau fitur-fitur lainnya, dan mendorong orang lain untuk turut memainkannya secara online dan bersama-sama.
Advergame menjadi populer dan terkenal di kalangan perusahaan dan para pemasar atau marketers karena dianggap cukup efektif. Para pelanggan yang memainkan advergame dapat melihat dan mendapatkan exposure yang cukup besar dari iklan yang ada, dan tidak hanya sekedar melihatnya secara sekilas saja, seperti halnya pada iklan-iklan yang dipasang di gedung-gedung bertingkat dan lainnya.
Advergame juga dapat menjadi bagian dari keseluruhan kampanye iklan perusahaan, misalnya iklan TV mengiklankan advergame, dan advergame juga menginformasikan tentang iklan di TV). Pemain diusahakan dapat diberikan sebanyak mungkin pilihan dalam hal model atau warna dari suatu produk, di dalam game yang mereka mainkan. Selebihnya, games adalah tools marketing yang cukup efektif dan natural, karena dapat memberikan pengalaman tersendiri kepada para pelanggan yang memainkannya dan juga dapat memberikan brand awareness yang kuat.
Game online merupakan game yang dimainkan oleh seorang pemain atau lebih melalui jaringan internet. Perkembangan game online pada sepuluh tahun terakhir mengalami peningkatan signifikan. Salah satu faktor yang mempengaruhi peningkatan game online adalah revolusi internet yang memungkinkan sebuah situs web menyediakan streaming video, audio, dan interaktivitas pengguna yang mumpuni.
Perkembangan game online yang signifikan menjadikan industri game online menjadi salah satu jenis bisnis e-commerce yang menguntungkan, kampanye pemasaran banyak menggunakan advergames ini sebagai tools yang ampuh dalam menarik minat konsumen terhadap sebuah brand. Mulai dari produk makanan sampai jasa banyak menggunakan advergames ini sebagai media berpromosi online.
Berdasarkan data yang diperoleh dari DFC Intelligence, perusahaan konsultan yang mengkaji pasaran strategis, pemain game online di seluruh dunia mencapai 124 juta pada tahun 2005 dan berkembang hampir tiga kali lipat menjadi 376 juta pada tahun 2009. DFC Intelligence memperkirakan pendapatan yang diperoleh dari game online di seluruh dunia senilai $1,9 milyar pada tahun 2003 dan meningkat menjadi $15,7 milyar pada tahun 2010 dan akan terus berkembang menjadi $29 milyar pada tahun 2016.
Sementara itu, khusus di Indonesia, berdasarkan data dari e-marketer yang dikeluarkan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika
menyebutkan bahwa pada tahun 2014 pengguna internet di Indonesia sudah mencapai 83,7 juta pengguna. Jumlah ini terus bertambah hingga melewati Milestone 100 juta di tahun 2016. Diperkirakan tahun 2017 terdapat 112,6 juta pengguna internet di tanah air (Kominfo, 2014).
Data statistik APJII (Asosiasi Pengguna Jasa Internet Indonesia) menyatakan bahwa, jumlah dan penetrasi pengguna internet di Indonesia pada tahun 2014 mencapai 34,9% dan diperkirakan penggunaan internet di Indonesia akan terus meningkat pada setiap tahunnya (APJII, 2015). Pesatnya perkembangan internet tentunya turut meningkatkan peluang bisnis game online di Indonesia.
Sebuah perusahaan menggunakan iklan sebagai strategi promosinya untuk mengenalkan produk tersebut kepada konsumennya. Menumbuhkan brand awareness dan menempatkan produk sebagai top of mind (yang muncul pertama dipikiran konsumen) itu membutuhkan waktu yang cukup lama dan proses yang tidak gampang. Brand awareness menurut Aaker yang dikutip dalam Rangkuti adalah “kesanggupan seseorang calon pembeli untuk mengenali atau mengingat kembali bahwa suatu merk merupakan bagian dari kategori produk tertentu” (Rangkuti, 2002:39).
Kesadaran merk merupakan kemampuan sebuah merek untuk muncul dalam benak konsumen ketika mereka sedang memikirkan kategori produk tertentu dan seberapa mudahnya nama tersebut dimunculkan. Kesadaran merk (brand awareness) adalah dimensi dasar dalam ekuitas merk. Berdasarkan cara pandang konsumen, sebuah merk tidak memiliki ekuitas hingga konsumen menyadari keberadaan merk tersebut (Shimp, 2003:11).
Definisi brand awareness menurut David Aaker yang dikutip dalam Handayani dkk mendefinisikan brand awareness adalah kemampuan dari pelanggan potensial untuk mengenali atau mengingat kembali bahwa suatu merk termasuk ke dalam kategori produk tertentu (Handayani, 2010:64).
Advergame adalah “a form of branded entertainment that feature advertising messages, logos, and trade character in a game format”. Definisi tersebut dapat diartikan sebagai bentuk hiburan bermerek yang didalamnya terdapat pesanpesan iklan, logo-logo, karakter dagang dalam format permainan.
Advergame dapat digunakan sebagai alat untuk memasarkan atau mengkomunikasikan sebuah produk. Menurut Van Reijmersdal, Rozendaal, dan Buijzen (2012), advergame dapat menciptakan value pada konteks pemasaran, yaitu memperkuat brand
image, database konsumen yang dibuat oleh advergame dapat digunakan untuk penelitian demografis, target pasar dapat dengan mudah dijangkau apabila di dalam permainan sudah terhubung dengan email konsumen, pengunjung lebih banyak menghabiskan waktu di website yang terdapat advergame, lalu-lintas website meningkat apabila diintegrasikan dengan strategi viral marketing.
Menurut Terlutter dan Capella (2013), pengalaman dalam melihat iklan dalam advergame serupa dengan pengalaman ketika metihat iklan yang ditempatkan pada film. Karena itu untuk melakukan penelitian mengenai pengaruh advergame terhadap kesadaran merek akan menggunakan elemen yang sama untuk mengukur penempatan produk (product placement) pada film.
Pada kasus yang berbeda, iklan yang muncul tersebut tidak menghentikan fungsi perintah yang ada namun menutupi sebagian area interface dalam permainan sehingga pemain tidak dapat menikmati permainan dengan nyaman. Kemunculan iklan dengan cara seperti itu tentu dapat membuat konsumen merasa terganggu karena kegiatannya harus terhenti.
Kemunculan mobile advertising dengan cara tersebut merupakan bentuk gangguan (intrusive) yang memaksa konsumen untuk menghentikan kegiatan yang sedang dilakukan. Teori Advertising Avoidance menyatakan bahwa perilaku avoidance konsumen saat konsumen secara sengaja atau tidak sengaja mengabaikan iklan yang dipasang pada media tertentu.
Advertising games (advergame) adalah jenis game yang secara eksplisit maupun secara menyeluruh memasukkan muatan promosi sebagai marketing tools ke dalam sebuah game. Pada advergame, brand menyatu dengan cerita, misi maupun aktivitas lain dalam game. Penerapan advergame ini dapat terlihat pada beberapa unsur games seperti karakter dengan brand tertentu, gameplay menampilkan ciri khas produk tertentu, banner iklan pada suatu segmen game, ataupun unsur lainnya.
Advergame sudah mulai dilirik oleh beberapa perusahaan untuk memasarkan produk dan merek mereka, tujuannya menumbuhkan kesadaran terhadap merek dan produk yang dimiliki oleh perusahaan (Afshar, Jones, dan Banerjee 2004; Buckner, Fang, dan Qiao 2002; Van der Graaf dan Nieborg 2003 di dalam Winkler and Buckner, 2006).
Didukung oleh sebuah penelitian hasil kolaborasi dari PlayFirst Inc, sebuah perusahaan pemproduksi game untuk perangkat mobile, dengan Frank N Magid Associates Inc, sebuah media dan badan peneliti online, berhasil kemukakan bahwa dari banyaknya smartphone dan tablet yang beredar, tablet lebih mendominasi dalam dunia game. Dikutip dari PR Web (09/07), dalam penelitian tersebut, sekitar 61 juta gamer di seluruh dunia lebih menyukai bermain dengan menggunakan tablet. Sebanyak 69 persen dari pemilik tablet di seluruh dunia rata-rata gemar bermain game menggunakan gadgetnya tersebut, 31 persen dari mereka menghabiskan sekitar USD 48 dalam kurun waktu 12 bulan untuk membeli pernak-pernik yang dibutuhkan dalam sebuah game secara tunai. Bahkan jumlah tersebut 3 kali lebih unggul dibandingkan smartphone. (Sumber: Dwi Andi Susanto Koran PR web (09/07) ).
Saat ini peningkatan industri game, khususnya online, di Tanah Air mulai dapat dirasakan. Industri ini diperkirakan akan terus mengalami kemajuan dari tahun ke tahun seiring jumlah pemakai game yang begitu membludak. Pada tahun 2012 pengguna game online dalam negeri mencapai 10 juta orang. Jumlah ini naik 42,8% dari estimasi total tahun 2011, yang hanya mencapai 7 juta pengguna.
Ketua Umum Asosiasi Game Indonesia (AGI) Andi Suryanto mengatakan, prospek industri game di dalam negeri akan terus mengalami peningkatan. Salah satu faktor pengaruhnya karena jumlah penduduk di Indonesia sangat besar dan hampir semua kalangan menyukai game.
Speck dan Elliott (1997) menyatakan bahwa konsumen melakukan perilaku avoidance pada iklan melalui cara-cara kognitif dengan sengaja mengabaikannya atau melalui perilaku penghindaran dengan berusaha mengurangi exposure mereka pada konten iklan tersebut.
Benway (1999) secara spesifik menyebutkan istilah banner blindness untuk menggambarkan elemen komunikasi pada lingkungan online yang sebenarnya terlihat jelas tidak diperhatikan oleh konsumen, baik dengan sengaja maupun tidak sengaja.
Dalam kaitannya dengan situasi information overload, ketika konsumen dalam kondisi tenggelam dalam kegiatan di lingkungan online, mereka berhadapan dengan lingkungan yang dirancang sedemikian rupa sehingga berbagai pecahan informasi ditempatkan sedemikian rupa pada beberapa titik strategis pada halaman informasi tersebut. Konsumen cenderung memberikan perhatian pada titik-titik tertentu pada halaman informasi online yang dapat membantu mereka mencapai tujuan mereka melakukan aktivitas tersebut dan mengabaikan titik-titik lain yang mereka anggap tidak relevan.
Iklan-iklan yang muncul pada halaman informasi online tersebut bila dianggap tidak relevan dengan informasi yang mereka cari akan dianggap sebagai sumber information overload sehingga cenderung dianggap sebagai gangguan.
Dalam konteks mobile advertising, salah satu elemen penting pembentuk sikap pada iklan mobile adalah entertainment, informativeness, dan irritation (Ducoffee, 1996). Kelemahan yang muncul berupa gangguan (intrusiveness) yang ditimbulkan iklan mobile adalah seperti yang dijelaskan oleh Bittner dan Zondervan (2015) bahwa persepsi konsumen
terhadap mobile advertising cenderung menjadi negatif karena format tertentu yang oleh konsumen dianggap mengganggu. Persepsi intrusiveness tersebut muncul karena kehadiran iklan cenderung memaksa konsumen untuk menghentikan semua kegiatan yang sedang mereka lakukan di lingkungan online. Situasi mengganggu inilah yang memunculkan emosi negatif atau perasaan marah (irritation) konsumen (Lee, Kim, Lim, & Kim, 2015).
Menurut Tuckwell (2007:214-215), Advergaming mengacu pada integrasi merek ke dalam video game, baik game yang dimainkan secara online atau dalam game yang dibeli langsung oleh konsumen. Integrasi merek ke dalam permainan dapat menghasilkan kesadaran merek yang positif, peringkat preferensi merek yang lebih tinggi, dan membantu mencapai pembelian.
Taktik ini dipandang lebih efektif daripada penempatan produk di acara TV. Iklan video game populer di kalangan remaja pria. Penelitian menunjukkan 49% dari mereka mengunjungi situs game secara teratur. Video game juga populer dengan laki-laki berusia 20 hingga 34 tahun, target yang menghabiskan lebih banyak waktu dengan permainan daripada dengan televisi.
Game juga menarik target wanita. Penelitian terbaru dari Asosiasi Perangkat Lunak Hiburan telah menetapkan bahwa permainan online adalah 50% pria, 50% wanita, dan berusia 36 tahun. Untuk wawasan tambahan tentang manfaat komunikasi pemasaran video game, baca IMC Highlight Games Reach the Male Target.
Periklanan online memainkan peran penting dalam mencapai tujuan pemasaran tertentu. Iklan online akan membantu menciptakan kesadaran merek untuk peluncuran produk baru dan merupakan media yang sangat baik untuk membangun citra merek.
Fakta bahwa begitu banyak informasi dapat disajikan secara visual dan dalam nada dan gaya yang sebanding dengan televisi adalah aset nyata. Perusahaan juga menemukan ideal internet untuk mendistribusikan insentif pembelian dan untuk mempromosikan kontes.
Dalam kedua kasus, informasi tentang konsumen dikumpulkan dan ditambahkan ke database untuk digunakan di kemudian hari. Ini juga merupakan media yang baik untuk mengimplementasikan program layanan pelanggan. Lebih jauh, tidak seperti media lain (kecuali iklan respons langsung), iklan online dapat menyelesaikan transaksi.
Ada berbagai alternatif iklan untuk dipilih. Di antara opsi tersebut adalah iklan pencarian, iklan banner dalam bentuk statis dan animasi, iklan pop-up dan pop-under, iklan multimedia yang mencakup audio dan video penuh, sponsor di situs web lain, dan iklan email.
Semakin populer adalah iklan email berbasis izin. Menggunakan daftar yang dihasilkan dari in-house database atau dari sumber lain (daftar sewaan), email merupakan cara yang efisien biaya untuk menjangkau calon pelanggan dan pelanggan saat ini. Iklan media kaya mulai populer karena kesamaannya dengan iklan televisi.
Sebagai media periklanan, internet menyediakan kemampuan penargetan dengan biaya yang sangat wajar dan juga menawarkan kemampuan pelacakan yang mengukur efektivitas dalam berbagai cara (misal, klik, rasio klik-tayang, prospek, dan pembelian). Karena tersedia
setiap saat sepanjang hari, tujuh hari seminggu, ada banyak peluang untuk pemaparan merek dan perusahaan secara online. Beberapa kelemahan Internet termasuk jangkauan selektif (rumah tangga berpendidikan tinggi dan berpenghasilan tinggi adalah pengguna utama) dan persepsi di antara pengguna bahwa pengiklan mengganggu privasi mereka. Masalah keamanan yang melibatkan transfer informasi sensitif dapat menghambat pembelian online.
Media seluler mewakili peluang baru untuk mengirimkan pesan iklan. Perangkat elektronik seperti ponsel dan asisten digital pribadi adalah bagian dari kehidupan sehari-hari banyak konsumen. Pesan teks adalah media yang relatif baru, tetapi memungkinkan konsumen dan merek untuk berinteraksi satu sama lain, langkah yang pasti menuju pengembangan loyalitas merek. Akhirnya, video game menjadi sarana yang efektif untuk menjangkau kaum muda dan pria dewasa muda.
Kedua segmen menghabiskan lebih banyak waktu bermain game daripada menonton televisi. Pengiklan harus memanfaatkan trend ini dan menyesuaikan anggaran medianya.
Agnes Nairn & Haiming Hang. 2012. Advergame: “Its Not an Advert. It Says Play?”. A Revief of Research.
Bittner,J.V.,& Zondervan, R. 2015. Motivating and Achievement-Eliciting Pop-Ups in Online Environments: A User Experience Perspective. Computersin Human Behavior, 50, 449-455.
Chiang, Yu-Tzu., dan Sunny Lin. (2010). “Early Adolescent Players Playfulness And Psychological Needs In Games”.Social Behavior and Personality. 38(5): 627-636.
Fred E. Hahn dan Kenneth G Mangun Alih Bahasa JJ. Waskito.1999. Beriklan dan Berpromosi Sendiri, Jakarta: PT. Grasindo.
Handayani, Desy & dkk. 2010. The Official MIM Academy Coursebook Brand Operation. Jakarta : Esensi Erlangga Group.
Hawkins, Dell, Roger J. Best, Kenneth A. Coney. 2001. Consumer Behavior Building Marketing Strategy, 8th Edition, New Jersey: McGraw-Hill.
Terence, A.Shimp. 2003. Periklanan Promosi & Aspek Tambahan Komunikasi Pemasaran Terpadu, Jilid I edisi 2, Erlangga.Jakarta.
Winkler and Buckner. 2006. Receptiveness of Gamers to Embedded Brand Messages in Advergames: Attitudes Towards Product Placement.
Von Neumann, John, Oskar Morgenstern.1953.Theory Of Games And Economic Behavior. Princeton: Princeton University Press.
A. Rusdinar, J. Kim, J. Lee and S. Kim. 2012. "Implementation of Real-Time Positioning System Using Extended Kalman Filter and Artificial Landmark on Ceiling," Journal of Mechanical Science and Technology, vol. 26, no. 3, pp. 949-958.
Speck, Pauls, dan Michael, Elliota. 1997, "Predictors of Advertising Avoidance in Print and Broadcast Media," Journal of Advertising, 26 (Fall), 6l-76.
Benway, J. P. 1999. Banner Blindness: What Searching Users Notice and Do Not Notice on The World Wide Web.[Doctoral dissertation], Rice University).
Ducoffe, R.H. 1996. Advertising Value and Advertising On The Web. Journal of Advertising Research.Vol.36, No.5,pp.21-35.
Rozendaal, E., Buijzen, M., & Valkenburg, P. (2009). Do Children’s Cognitive Advertising Defenses Reduce their Desire for Advertised Products? . Communications, 34, 287–303. DOI: 10.1515/COMM.2009.018.
Terlutter, R., & Capella, M. L. 2013. The Gamification of Advertising: Analysis and Research Directions of In-Game Advertising, Advergames, and Advertising in Social Network Games. Journal of Advertising, 42(2-3), 95-112.
-www. Businessdictionary.com
-www. Inet.detik.com/games-features/ advergame
-www.Kompasiana.com/teknologi
Kominfo. 2013. Jumlah Pengguna Internet Berdasarkan Kota di Indonesia Tahun 2013. Diakses pada March 8 2018, dari https://statistik.kominfo.go. id/site/data?idtree=326&iddoc= 1186
APJII. 2018. Potret Jaman Now Pengguna & Perilaku Internet Indonesia Buletin APJII, April.